网游可实行负面清单管理
时间:2018-03-09 07:21:45 | 来源:河南日报 | 作者:谭浩俊

  两会期间,全国人大代表、腾讯公司董事会主席兼CEO马化腾在回答记者提问时表示,青少年沉迷游戏的现象应该防治,但一禁了之的办法也不妥当,应该考虑更多柔性的管理办法,比如利用技术手段让家长与孩子订立数字契约。他表示,其实可以进一步发挥游戏的正向价值,而不是一味地妖魔化。

  网络游戏即网游,确实有正面作用,但是过度游戏的危害也是非常明显的。舆论和公众之所以对网游质疑、批评较多,原因在于青少年沉迷游戏现象十分严重,已经成为伤害他们健康成长的“毒品”。在这样的情况下,如果还在单方面强调游戏的正面作用,显然是不恰当不合理的。

  在经济发展中有一个办法,叫负面清单管理:将所有不符合政策法规、管理制度的内容,以负面清单的方式列举出来,使其不对投资等产生影响。这样,正面作用与效应就能得到较大限度的发挥,运行效率也会大大提升。负面清单管理,显然适用于网游管理:对游戏问题,不强调它的正面作用与效应,而要列举出它的负面作用与影响,并将这些负面作用与影响以负面清单的方式列举出来,避免在使用时出现。毫无疑问,此举对网游管理者提出了很高要求,如果做不到,就应当禁止游戏的使用。

  从现实的情况看,相关各方对网游的管理上,没有对游戏的负面作用与影响引起足够的重视,而是只看到其对企业效益的作用,对局部人群和领域的正面作用。实际是,如果按照负面清单管理的要求,多数游戏是不能投入使用的。至少,必须在相关的配套措施、防范手段等出台后,才能投入使用,譬如分级管理、风险防范等。

  实践证明,网游的虚拟性、隐蔽性,会诱发青少年的双重人格障碍;网络操纵时间失控,还会导致网络成瘾症,使青少年变得孤独、敏感、忧郁、警觉、不服从社会规范,甚至出现精神障碍、自杀等情况……网游给青少年身心带来的负面影响必须引起全社会的高度重视,并给予严格治理。建议有关方面对网游管理推行负面清单管理模式,只要企业没有能力有效消除游戏可能产生的负面作用与影响,就不允许其投入使用,从而把游戏的负面作用与效应降到最低。

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